Tutorial: Modellieren eines Steins für Unity mit Blender, xNormal

Einleitung

Dieses Tutorial soll beschreiben, welche Schritte notwendig sind, um einen realistischen Low-Poly Stein in Blender zu erstellen und nach Unity zu exportieren.

Sculpturing des Steins High-Poly

Zunächst wird Blender geöffnet und wir bekommen den bekannten Startbildschirm angezeigt:

Den Würfel kann man gleich verwenden und ihn mit mehr Subdivisions über den Modifier zu erweitern:

Hier stellen wir beispielsweise 4 mal Subdivide ein und anschließend auf "Apply":

Anschließend haben wir eine Kugel und können in den Scultpure Mode wechseln:

Nun aktivieren wir Dyntopo und den SnakeHook:

Für die Bearbeitung mit den Sculturing Werkzeugen bevorzuge ich zudem, dass MatCap mit diesen roten lehmartigen Material verwendet wird:

Anschließend kann man den Stein mit den SnakeHook in eine grobe Grundstruktur geben:

Das Mirroring sollte man während der Gestaltung deaktivieren, da ja Steine nicht Symmetrisch sind:

Nun kann man verschiedene Brushes nach eigenen gefallen verwenden, um den Stein detailiert zu modellieren. Für mich haben sich besondern "Clay", "Crease", Flatten" und "Smooth" als sehr nützlich für das Modellieren von Steinen herausgestellt:

Wenn der Stein die gewünschte Form hat müssen, sie damit die Struktur sehr glatt aussieht, sollte man zudem das "Shading" auf "Smooth" stellen im "Object Mode":

Anschließend sollte der Stein gespeichert werden als Blender File:

Damit wir später die Datei für xNormal verarbeiten können, müssen wir diese auch noch als FBX exportieren.

In den Optionen, wollen wir nur das ausgewählte Objekt exportieren, daher muss "Selected Objects" ausgewählt sein:

Wichtig ist auch unter den Punkt "Geometrie" den Punkt "Tangent Space" auszuwählen

Der Ausgabedatei gebe ich noch den Zusatz "high", um darauf hinzuweisen, dass diese das "High-Poly" Mesh ist und damit zu viele Dreiecke für "Unity". Diese Datei werden wir später in xNormal verwenden, damit wir daraus die Normal Map für das Low-Poly Mesh generieren.

Erstellen des Low-Poly Mesh

Es ist notwendig ein Low-Poly Mesh des Steins zu erstellen, damit dieser auch mit wenigen Dreiecken (Triangles) schnell in der Game-Engine funktioniert.

Hierzu können wir einfach den Decimate Modifier von Blender verwenden:

Anschließend wird angezeigt, dass mein Beispiel 11'442 Polygone hat, das ist natürlich viel zu viel für die Game Engine:

In dem man das Ratio verringert, kann man nun die Anzahl verringern, in meinen Beispiel habe ich nun bspw. nur noch 366:

Anschließend kann man diese Auswahl mit "Apply" bestätigen.

Anschließend wechseln wir in den "Edit Mode" und markieren alles im Model. Anschließend kann man mit "Unwrap/Smart UV Protection" die UV Map für die Texturen erzeugen. Das Ergebnis kann man sich über den "UV/Image Editor" anzeigen lassen:

Das Ergebnis sollte man nun auch als Blender File wieder speichern:

Anschließend ist dieses File auch als FBX zu exportieren:

Backen der Normal Maps

Als nächsten Schritt ist xNormal zu starten, dass man unter folgenden Link Downloaden kann: http://www.xnormal.net/downloads.aspx

In xNormal ist zunächst das High-Poly File zu importieren:

Und das Low-Poly FBX zu importieren:

Anschließend muss noch die Ausgabedatei definiert werden und die gewünschte Texturegröße, bspw. 512x512:

Anschließend kann man nun auf "Generate Map" klicken und das Ergebnis ansehen:

Import der Normal Map in Blender

Anschließend kann man die Normal Map importieren in Blender:

Und hier dann die Datei auswählen:

Anschließend ist in den Material View zu wechseln, damit man auch sieht, was die Texture Map macht. Allerdings sieht man noch keine große Veränderung:

Anschließend ist in die Texture bereich zu wechseln:

Als Type ist "Image or Movie" zu einzustellen:

Anschließend wählen wir die Texture aus und bekommen ein recht seltsames Zwischenergebnis:

Zunächst muss Blender gesagt werden, dass es sich um eine Normal Map handelt:

Das Mapping muss auf "Coordinates UV" umgestellt werden, mit der UVMap:

Als letzter Schritt muss jetzt nur noch eingestellt sein, dass man keine Farben möchte sondern nur die Normals und keine Diffuse Modification

Mappen einer Stein Texture auf das Objekt

Unter der Webseite https://textures.com kann man sich nun eine passende Steintextur herunterladen:

Anschließend ist die Texture auch in Blender einzufügen und als neue Textur hinzuzufügen:

Exportieren des Steins nach Unity

Das Ergebnis kann man nun als FBX exportieren für Unity:

Nun ist Unity zu öffnen und die FBX, die Textur und die NormalMap hinein zu kopieren:

Abschluss

Ich hoffe, dass diese Anleitung Ihnen genutzt hat. Bitte geben Sie ein kurzes Feedback in den Kommentaren bei Fragen oder Anregungen.